Регистрация
*
*
*

Leave the field below empty!

Что режиссер «Дэдпула» Тим Миллер перенес из «Любви, смерти и роботов» в «Секретный уровень»


Публикация в группе: Осторожный оптимизм

Трудно найти стандартный, восторженный рассказ о карьере Тима Миллера. Лучше всего его можно описать как специалиста по визуальным эффектам, который закончил режиссуру фильмов с Тотализатор, где делаются ставки на смерть знаменитостей и Терминатор: Темная судьба? Или аниматор, чьи короткие проекты помогли ему создать эффекты для игр? Или основатель студии, который использовал свой опыт видеоигр для создания анимационных телешоу? Все эти рассказы правдивы, но одной линейной истории не существует, потому что у Миллера не было ни одной карьеры. Он перескакивал от игр к короткометражкам, художественным фильмам и управлению проектами, казалось бы, по своему желанию, следуя тому, что его больше всего волнует.

В последние годы это включено Любовь, смерть и роботыанимационная антология для взрослых, в которой основное внимание уделяется трем главным темам. Есть четкая грань между этим проектом и его последней антологией. Секретный уровеньсериал Amazon MGM Studios, в котором анимационные истории разворачиваются в мирах популярных видеоигр и франшиз, включая Warhammer 40,000, Mega Man, Dungeons & Dragons, Armored Core и даже Пакман.

Полигон сел с Секретный уровень создатель и исполнительный продюсер Миллер, а также режиссер-супервайзер и исполнительный продюсер Дэйв Уилсон (директор Налитие кровью), чтобы поговорить о том, как они создавали серию, как они работали с игровыми студиями и что Тим Суини из Epic Games мог или не мог написать подростку, потенциальному игровому дизайнеру Уилсону.

Это интервью было отредактировано для краткости и ясности.

Крошечная фигурка движется по огромным темным инопланетным джунглям в эпизоде ​​«Секретного уровня».

Изображение: Amazon MGM Studios

Polygon: Тим, несколько лет назад я был на конференции SXSW, где вы и сопродюсер Дэвид Финчер описывали установку для Любовь, смерть и роботы как простой процесс, когда вы просили аниматоров рассказать вам взрослые истории, которые нужно было рассказать в анимации, затем давали им производственные ресурсы и старались держаться в стороне. Что вы узнали после трех сезонов этого шоу? Секретный уровеньс точки зрения лучших способов работы со сценаристами и режиссерами над анимационной антологией?

Тим Миллер: Что ж, мы действительно постарались воссоздать это шоу настолько, насколько это было возможно. Мы использовали одних и тех же авторов.

Дэйв Уилсон: Итак, ничего. Мы ничему не научились!

Миллер: Я понял, что развитие — отстой. Гораздо лучше пойти и найти отличные истории, а затем превратить их в анимацию. Поэтому мы постарались максимально воссоздать этот процесс. Мы не хотели, чтобы шоу создавало впечатление, будто мы с Дэйвом сидим в одной комнате и придумываем все идеи…

Уилсон: Никто этого не хочет.

Миллер: Никто этого не хочет! Даже мы с Дэйвом! Поэтому мы хотели расширить точку зрения. Мы пригласили всех этих авторов рассказать нам свои истории. Мы предоставили им много информации об играх. Мы поговорили с издателями, потому что в первую очередь они должны исходить от них: «Это персонажи, которые наиболее интересны или наиболее популярны» или «Это области мира, которые созрели для исследования».

И как только мы получили все это, а также все, что можно и чего нельзя делать, мы выбрали группу авторов, которым был интересен материал — часто они играли в игры. А потом они предлагали нам идеи, а мы брали победившую идею и превращали ее в прозу, очень похоже на рассказы, с которых мы начинали. Любовь, смерть и роботы.

А затем оттуда это перешло в формат сценария. Поэтому я попытался воссоздать это, беззаботно прогуливаясь по пляжу и подбирая любой блестящий предмет, который мне попадается. Хотя нам приходилось сначала выбрасывать блестящие предметы на пляж, а потом идти их собирать.

Небольшая группа искателей приключений смотрит на многочисленные головы огромного дракона в эпизоде ​​Dungeons & Dragons Тайного уровня.

Изображение: Amazon MGM Studios

В некоторых из этих игр есть много знаний, с которыми приходится бороться. Какую информацию хотели получить игровые студии с точки зрения того, где можно найти новые места для историй?

Миллер: Беспощадные надсмотрщики! [laughs]

Уилсон: На самом деле много свободы. Пакман эпизод был одним из заявлений миссии: «Мы хотели бы, чтобы зрители задавались вопросом, Что, черт возьми, они сделали с Pac-Man?» А в Warhammer есть большая, обширная вселенная. Мы знали, что они хотят работать с Ультрадесантниками. Но это действительно было сотрудничество. Как говорит Тим, креативные ребята установили барьеры в эпизодах. Внутри мы получили большую свободу как от Amazon, так и от владельцев интеллектуальной собственности. Определенно никто не понимает их игры лучше, чем они, поэтому они сообщали нам, когда мы что-то допустили.

Но нашей задачей всегда было не просто сделать его привлекательным для широкой аудитории и отодвинуть на второй план фанатов, которые посвятили годы своей жизни [these games]но сделать его доступным для всех, посредством какого-то эмоционального принципа, на который мы все можем реагировать, чего-то первобытного и человеческого, скрывающегося за всем этим игровым знанием.

Потому что, в конце концов, люди не помнят, что они видели, но они будут помнить, какие чувства вы заставили их почувствовать. И поэтому, в конце концов, мы всегда настаиваем на этом. И если мы чувствуем, что знания мешают каким-то действительно великим человеческим эмоциям, мы объединимся, чтобы вместе с владельцами интеллектуальной собственности найти способ удовлетворить обе эти потребности.

Золотая сфера, известная как Пак, парит в воздухе, вся в крови, в кадре из эпизода «Секретный уровень» Prime Video «Круг».

Изображение: Прайм Видео

Миллер: Что было замечательно, так это то, что никто не говорил: «Расскажите людям, как играть в игру», или «Покажите людям, на что похож игровой процесс или какое оружие они собираются использовать», или что-то в этом роде. Он всегда был очень ориентирован на сюжет, что действительно открывает возможности для всех, кто не играет в игры. Когда у тебя будет 15 [games to cover in one season of the show]возможно, кто-то играл в три или четыре из них, если он заядлый геймер. Но мы должны были убедиться, что все понимают [all these shorts] как можно больше.

Аномалия здесь в том, что Конкорд эпизод, учитывая катастрофический запуск и остановка этой игры. Какова была временная шкала между игрой и этим эпизодом??

Миллер: К тому времени, как все это закончилось, мы закончили этот эпизод. Итак, наше первоначальное мнение по этому поводу было неприятным для разработчиков. К тому времени мы их знали и достаточно хорошо с ними работали. И это были действительно хорошие люди, фанаты научной фантастики, очень увлеченные процессом. Поэтому мы чувствовали себя плохо, как и любой другой творческий человек, который вложил много труда во что-то, что в конечном итоге не принесло им успеха.

Мы ни в коем случае не собирались добавлять оскорбление к травме и не показывать этот эпизод, тратя впустую всю тяжелую работу, которую все аниматоры и художники вложили в этот эпизод, потому что это действительно красивый эпизод. Это смешно и очень круто, и я горжусь этим.

И у нас есть другие игры, которых не существует — например, Нереальный турнир это уже не игра, но мы сделали эпизод. И Исход еще не вышла, поэтому никто в нее не играл. Итак, теоретически Конкорд не сильно отличается, за исключением того, что мы уже знаем будущее игры. Или мы? Кто знает, может, наш эпизод возродит страсть к нему.

Уилсон: Да. Не было бы никакой причины оставлять его на полу монтажной. Слишком много людей слишком усердно работали не только над игрой, но и над этим эпизодом, чтобы оставить ее позади. Я люблю это. Я думаю, это здорово. Я рад, что люди увидят это.

Инопланетянин с розовыми завитками на лице и инопланетянин с зеленой бритой головой и перистыми кудрями сидят вместе на оранжевом диване в эпизоде ​​«Конкорд» секретного уровня.

Изображение: Amazon MGM Studios/Коллекция Эверетта

Кто-нибудь из вас геймеры? Есть ли у вас какая-либо эмоциональная связь с какой-либо из этих игр?

Уилсон: О да, очень даже, да. В детстве я хотел заняться видеоиграми. Я помню, как ходил к своему консультанту в колледже. Мне было, наверное, 17 лет. И я помню, как сказал: «Я хочу создавать видеоигры, фильмы, интерактивные развлечения и анимацию». И парень сказал: «Сынок, это звучит как безответственный выбор карьеры». Так что это дитя любви всех моих пороков. В частности, я помню D&D, когда рос ребенком, и Warhammer — в те времена в Южной Африке было очень трудно достать этих маленьких серых пластиковых ребят. Поэтому многие эпизоды сериала занимают мое сердце.

Миллер: И я нанял Дэйва, когда нашел его после того, как он был сломлен неспособностью попасть в игровую индустрию.

Уилсон: Он шутит. Ну, половина. Потому что у меня на стене висит письмо от Тима Суини, руководителя Epic Games. Когда мне было 15 лет, я отправил им демо-версию того, что делал. В то время это была условно-бесплатная компания.

Миллер: Он сказал: «Всего одно слово: «Дерьмо». Больше не пиши».

Уилсон: [laughs] Но у меня все еще есть это письмо…

Миллер: Это было очень доброе письмо.

Уилсон: Нет, это было что-то вроде формальности!

Миллер: То, что он вам написал, удивительно!

Уилсон: Но я никогда не встречал его до этого сериала. И я болтал с Тимом Суини, когда мы предлагали им сделать Нереальный турнир эпизод, и мне пришлось извиниться за свое демо. Это опоздание на 30 лет.

Миллер: Разве не было бы здорово, если бы он вспомнил о тебе? Ах, да. Ты тот южноафриканский ребенок! Это было бы здорово.

Быстрый финал: какую игру номер один, в которую вам не удалось попасть в этом раунде, которую вы хотите пройти в следующем раунде?

Уилсон: Слишком много — Понг!

Ребята, это будет странный второй сезон.

Уилсон: Просто подумайте об этом. Что могло бы Понг быть? [whispers to the camera] Что-либо.

Все 15 Секретный уровень эпизоды сейчас транслируется на Amazon Video.

Автор публикации

не в сети 2 недели

Beata Undine

Love love и еще раз LOVE
ЗАМЕТКИ: 1328Регистрация: 16-12-2024
Адрес странички: https://privet-privet.ru/author/beata/
----------------------
  • Галерея пользователя
  • Гостевая пользователя

АВТОРИЗУЙТЕСЬ, чтобы написать в гостевухе

!

Пока нет записей в гостевой книге пользователя


Расшарить

172

КОММЕНТЫ

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Leave the field below empty!

Авторизация
*
*
Регистрация
*
*
*

Leave the field below empty!

Генерация пароля