Авторизация
*
*
Регистрация
*
*
*

Привет-привет


Чат клуб

me
me


Бывший руководитель бренда Assassin's Creed намекает на то, как в будущем может работать разработка AAA-игр


Сообщение чата: Наука и жизнь

Бывший руководитель бренда Assassin's Creed намекает на то, как в будущем может работать разработка AAA-игр

Александр Амансио, бывший игровой директор Кредо убийцы: Откровения а Кредо убийцы: Единствосегодня работает старшим вице-президентом по построению мира и стратегии интеллектуальной собственности в FunPlus, v он дал хорошее интервью как работает разработка больших игр и как она может измениться. Он открыто говорит о системных проблемах крупных ААА-производств. По его словам, западная игровая индустрия расплачивается за годы чрезмерного расширения, управленческой гипертрофии и погони за показателями вместо мастерства и оригинальности.

Разработка игр как «неразрешимая проблема»

Амансио указывает, что разработка игр относится к так называемым «гнусным проблемам» — процессам с множеством переменных, когда невозможно задним числом объективно определить, была ли выбранная процедура оптимальной. Каждая игра уникальна, и не существует универсального решения для всех жанров и размеров проектов. Ключевым моментом является выявление узких мест, упрощение сложности и установление четких переходов между этапами разработки.

Слишком большие команды как препятствие

По мнению Амансио, в долгосрочной перспективе невозможно, чтобы сотни или тысячи людей работали над одной игрой. После превышения определенного размера команды резко возрастает потребность в управлении, координации и бюрократии. Добавление большего количества людей не решает проблему, наоборот, оно создает «шум», который замедляет даже тех, кто до этого был эффективен. Он видит будущее в небольших основных командах, которые по мере необходимости дополняются внешними сотрудниками.

Вдохновение из киноиндустрии

По его словам, игровая индустрия слишком долго рассматривалась как чистая часть мира программного обеспечения, хотя она представляет собой гибрид технологий и искусства. В качестве модели он предлагает киноиндустрию: стабильное ядро ​​создателей и гибкие «бригады», собранные под конкретный проект. Аутсорсинг и совместная разработка имеют смысл особенно для модульных систем, таких как сражения кораблей в Assassin's Creed IV: Черный флаггде внешняя команда может работать автономно в четко определенных границах.

Прототип вместо иллюзии уверенности

По мнению Амансио, большой проблемой является переход от пре-продакшена к производству без четкого ядра игры. Вертикальный разрез особенно полезен для линейных игр, но для системных игр часто требуется заранее построить большую часть игры. Важно иметь работающий прототип, определяющий основной опыт, а не просто красивую демонстрацию.

Единство и бесполезная альтернатива

Оглядываясь назад Кредо убийцы: Единство признает, что проект разделен на два видения: классический сюжет и более амбициозный совместный, системный опыт личного путешествия игрока через Французскую революцию. В конечном итоге команда выбрала более безопасный и узнаваемый маршрут, но Амансио добавляет, что до сих пор сожалеет, что не пошел в более смелом направлении.

Расползание функций, идеи и ограничения

По его словам, новые идеи не должны автоматически подавляться, а фильтроваться через четко определенные основные направления проекта. В случае с Assassin's Creed это были убийства, социальный стелс и паркур. Функции, пересекающиеся с этими столпами, имеют шанс выжить. Прозрачные правила принятия решений помогают командам понять, почему одни идеи проходят, а другие нет. Амансио считает ограничения ключом к истинному творчеству.

Долгая разработка и переработка контента

Сократить разработку можно лишь ценой незначительного нововведения. Теоретически целые города и системы могут быть повторно использованы для новых игр, но остается вопрос, как это воспримет аудитория. В качестве положительного примера он приводит серию Like a Dragon, где возвращение в одни и те же локации становилось преимуществом. По его словам, аналогичный подход мог бы сработать и для Assassin's Creed, если бы студии были открыты и честны с игроками.

Точку зрения Амансио можно резюмировать просто: для развития ААА нужно меньше людей, меньше иллюзий контроля, а также более четкие решения, ограничения и смелость идти на риск. Не больше контента, а более четко определенный опыт.

комментарии

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Авторизация
*
*
Регистрация
*
*
*
Генерация пароля
Send this to a friend