По словам разработчика ARK, Unreal Engine 5.7 — почти чудодейственное решение для повышения производительности.
По словам разработчика ARK, Unreal Engine 5.7 — почти чудодейственное решение для повышения производительности.
Соучредитель студии Wildcard Джереми Штиглиц говорит, что Нереальный движок 5,7 принесет существенный прирост производительности, особенно благодаря новой системе Nanite для растительности. ARK: Вознесение выживания должен перейти на новую версию двигателя в марте 2026 года, но технические ограничения означают, что полное устранение заиканий пока нереально.
Когда Эпические игры выпустила Unreal Engine 5.7, на бумаге это было одно из самых значимых обновлений всего поколения UE5. Такие новости, как экспериментальная растительность Nanite или система MegaLights, обещали более высокую производительность без необходимости ограничения визуального качества. Кроме того, независимые тесты показали, что UE 5.7 может быть существенно быстрее старых версий, например 5.4.
По словам Джереми Штиглица из студии Wildcard, эти улучшения подтверждены на практике. Разработчики уже тестируют UE 5.7 внутри компании и планируют развернуть ее в ARK: Survival Ascended в конце марта 2026 года. Поскольку игра вышла в раннем доступе, производительность на том же оборудовании выросла примерно на 50%, но цель еще выше. По словам Штиглица, сочетание оптимизаций UE 5.6 и новых систем 5.7 должно обеспечить примерно на 30-40% больше производительности как графического процессора, так и центрального процессора.
Ключевой особенностью является новый способ визуализации крупномасштабной растительности с использованием тесселяции Nanite и интеллектуального отбора. Эта система была продемонстрирована, например, на технической демонстрации. Ведьмак IV и Wildcard уже может использовать его непосредственно в своих существующих картах. По словам разработчика, это исключительный случай, когда производительность увеличивается без ущерба для качества изображения или дизайна мира.
Однако рубчатость не исчезает полностью.
Тем не менее Штиглиц предупреждает, что UE 5.7 не сможет полностью устранить раздражающие подтормаживания, от которых страдает не только ARK, но и многие другие игры на Unreal Engine. В случае с ARK часть проблем вызвана сетевой архитектурой игры. При выходе на территорию с огромными базами клиенту приходится иметь дело с десятками тысяч объектов в один момент, которые невозможно эффективно обрабатывать параллельно.
Еще одним источником заиканий является динамическая компиляция шейдеров. ARK не использует обширное предварительное кэширование шейдеров, поскольку количество контента, модификаций и динамически загружаемых косметических средств делает этот процесс практически непредсказуемым. Это означает, что в игре всегда будут присутствовать определенные короткие заикания, хотя с новыми версиями движка они постепенно становятся мягче.
Wildcard планирует продолжать регулярную капитальную модернизацию двигателя примерно раз в год. За переходом с UE 5.2 на 5.5 в 2024 году последует UE 5.7 в 2026 году и еще одно обновление в зависимости от того, куда движется Unreal Engine в 2027 году.
Придет ли система удаления отрубов?
Разработчики ожидают, что Epic постепенно улучшит такие проблемные места, как многопоточность и работа с шейдерами, но «волшебного решения», которое устранило бы все технические проблемы, они пока не ждут.
Однако в области шейдеров и обрезки Microsoft может помочь, добавляя новые функции непосредственно в DirectX и предварительно загружая шейдеры вместе с загрузкой игр, хотя это не помогает разработчикам, которым шейдеры даже не интересны.
комментарии