Сюжетная РПГ 1000xСопротивление стала любимицей критиков, когда была выпущена в мае 2024 года, но, как и многие другие замечательные инди-игры, она не получила своих цветов на The Game Awards в декабре. Но с тех пор, как были объявлены номинанты на TGA, вокруг игры накопился ажиотаж, по словам основателя и креативного директора Sunset Visitor 斜陽過客 Реми Сиу. Теперь Сиу сообщает, что самый высокий день продаж игры за все время пришелся на 2 января 2025 года, почти ровно через семь месяцев после ее выпуска.
В основном, говорит Сиу, ажиотаж возник из-за недовольства аппаратом для голосования за исключение этого титула из номинаций.
«Я летел домой на самолете – впервые за четыре года был в отпуске – и купил интернет в самолете, чтобы посмотреть объявления о номинациях на Game Award. К сожалению, нас ни на что не номинировали. Мне было немного грустно из-за этого, но я подумал: да, это имеет смысл, мы небольшая экспериментальная игра», — рассказал мне Сиу в сообщении Bluesky. «Но почти сразу после объявлений люди начали писать о том, как они расстроены тем, что нас не включили».
Сиу сказал, что «показатель покоя игры после продажи», то есть уровень продаж в нормальных условиях, немного вырос после номинаций, о которых было объявлено в августе. Массовые осенние продажи в сентябре, октябре и ноябре означали увеличение количества списков желаний и количества покупок, и Сиу сказал, что церемония вручения наград Game Awards 12 декабря положила начало еще одному реакционному разговору об игре. Последнее домино, которое упадет? Победа игры в номинации Narrative Game на первой в истории церемонии вручения наград Indie Game Awards.
«До 1 января показатели продаж были неплохими», — сказал Сиу, уточнив, что к этому моменту разработчики ожидали снижения продаж в целом. «Необходимо помнить, что 1000xRESIST — это странная, экспериментальная повествовательная игра без традиционного игрового процесса, в которой говорится о вещах, о которых не говорят в большинстве игр, а также мы хотели сохранить многие вещи в секрете».
Сиу сказал, что траектория выпуска и приема игры научила его ценности маркетинга после запуска, но эта неудача, возможно, стоила риска сохранить секреты игры в секрете. «Думаю, мы всегда знали, что если мы сможем провести достаточно захватывающий опыт, то это сведется к устным слухам. Людям придется обнаружить это со временем», — сказал он. И это именно то, что произошло.
Это редкая, но обнадеживающая история успеха, которая подчеркивает силу инди-сообщества и децентрализованных форм маркетинга, таких как сарафанное радио, — несмотря на утверждение Сиу, что «аппарат распространения инди-игр не всегда хорошо настроен, чтобы сделать возможным такой опыт, начиная с что я могу сказать».
Сиу объясняет недавний рост продаж игры несколькими факторами: подходящим временем перехода индустрии в сторону Bluesky, сделками со Steam и бесплатными коллаборациями с другими инди-разработчиками, упоминаниями в списках лучших игр года, таких как наш, и сотрудничеством с другими играми, такими как Балатро. Но, как предположил Сиу, отсутствие участия в The Game Awards и реакция фанатов, которые по-настоящему разбирались в игре, стали неожиданным благом.
«Я надеюсь, что благодаря слухам об игре и дальше сможет узнать больше людей», — сказал Сиу. «Я думаю, что сейчас есть достаточно доказательств того, что это действительно работает и позволит нам создавать больше игр в будущем».
КОММЕНТЫ